Aplicación de Estrategia de Gamificación en el Desarrollo de Habilidades Blandas Para la Empleabilidad en Estudiantes de Administración del Instituto Latinoamericano Siglo XXI, Arequipa 2018
Abstract
El presente documento pretende informar al lector sobre la planificación, la ejecución y los
resultados obtenidos en un proceso investigativo que ha buscado determinar el grado de
mejora de las habilidades blandas para la empleabilidad como resultado de la aplicación de
la estrategia de gamificación en los estudiantes de administración del Instituto
Latinoamericano Siglo XXI.
Esta idea surge ante la necesidad de encontrar una alternativa de solución al problema del
bajo desarrollo de habilidades blandas para la empleabilidad que muestran los estudiantes
de la carrera de administración.
Ante esto se plantea enfrentar el problema didácticamente, a través de la aplicación de una
novedosa estrategia basada en la aplicación de los principios de los videojuegos, integrado
en las sesiones de aprendizaje regulares.
Para obtener conclusiones valederas se ha realizado una investigación cuasi experimental
con dos grupos: experimental y control; usando como instrumentos: una lista de cotejo para
evaluar la variable gamificación y una encuesta de percepción para evaluar habilidades
blandas.
Los resultados se presentan en tablas y gráficos de barras que ayuden a comprender y discutir
los resultados obtenidos a partir de las tabulaciones de las encuestas y su posterior
procesamiento mediante conteo simple y el cálculo de promedios con los cuales se
determinan las variaciones comparativas.
Se pudo verificar que hubo mejora en el promedio de la puntuación del desarrollo de
habilidades blandas para la empleabilidad: el Grupo Experimental obtuvo una variación final
de 21,5% ante un 17,4% obtenido por el Grupo Control.
A la par, se incluye una propuesta denominada “Aplicación de la Estrategia de Gamificación
para el desarrollo de habilidades blandas”, que contempla elementos metodológicos
novedosos que forman parte importante de la estrategia y servirá como referente a nuevas
iniciativas de investigación.
Palabras clave: gamificación, habilidades blandas, formación profesional, estrategias de
aprendizaje.